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Web2.0:设计用户行为,扮演虚拟人生

1、什么是体验?体验是情感的痕迹,是身心的波动,而不仅是易用性和交互性;我们应该关注的是用户的情感,想要有粘性,就要创造爱恨情仇,喜怒哀乐; 2、Web2.0网站≈社区+UGC,说白了就是一…

1、什么是体验?体验是情感的痕迹,是身心的波动,而不仅是易用性和交互性;我们应该关注的是用户的情感,想要有粘性,就要创造爱恨情仇,喜怒哀乐;

2、Web2.0网站≈社区+UGC,说白了就是一群人在一起干点事,聊点事;无论是文字、图片、音乐、视频、还是交友,都是一个行为的载体,通过这种载体来达成人与人的交互,达成用户自身的情感体验。

3、对网站来说,用户体验的过程的意义与重要性要远大于结果,过程中产生爱恨情仇,结果只是回味而已。用户体验的过程取决于网站能够控制与引导的用户行为,也就是说,用户行为是网站能否操纵用户情感的要害,引导和操作用户行为是网站的重中之重!

4、有人让我出个主意,能让他的论坛火起来,我对他说:设置一种论坛道具,能把对方的头像变成大便1天……

5、人都是通过行为与环境进行交互,语言也是行为的一种,我们现在的web2.0网站,用户的行为模式太少了,“发帖、回帖、加你、加我”之类的行为只是最初级的阶段,用户没有深入互动行为,怎么进行交互?这么浅程度的交互,用户怎么会有情感和金钱的付出?用户不对你付出情感和金钱,怎么产生粘性?

6、学习游戏好榜样,在游戏中,我可以去砍人、结婚、升级、建帮会、当老大、去PK、当卧底、抢城主、泡二奶、搞买卖、下黑手、装人妖、去副本、打BOSS、养花草、放风筝、跳舞唱歌ktv……等等无数行为,在社区里我能干什么?打字、聊天、传电影、放歌,我的本我自我超我呢?我的生存需要、安全需要、爱与归属需要、自尊与他尊需要、我的自我实现需要呢?

7、社会上有四大铁,一起扛枪、一起下乡、一起同窗,一起(儿童不宜),有共同经历,一起经过事的人才轻易形成朋友,在社区里事情和事件太少了,没有事情与事件,哪里来的关系,哪里来的朋友?论坛里博客里聊几万字泡妞,不如去劲舞团跳个舞泡起来快,为啥?游戏里都搂搂抱抱打kiss了,现实里不就差小半步了么?

8、下面再说组织,组织和一群人有什么分别,治理书上说的很明白,组织有目标,社区里的群组有啥目标?恐怕只有群主有点小目标吧,再看看魔兽世界里的大型工会,其组织架构和治理制度的正规和严格,甚至要强于很多现实中的公司,为啥?利益使然,工会的地位直接决定了你的装备、金钱、甚至是女朋友;集体的形成,势必依靠事件,尤其是有时序、有目的、需要组织、需要分工,有利益共享的事件。假如仅仅是靠垂直主题,也就是爱好黏合在一起,这种爱好又能持续多长事件?

9、征途,每个服务器都是一个5~7万人左右组成的世界(估计的数字),却分为十几个国家,互相砍来砍去,有了国家帮派、有了国战帮战、有了战斗厮杀,有了利益,还怕没有组织、没有事件,没有爱恨情仇么?有了这些,你进去了怎麽可能甩的掉。

10、网上的人生多少会有虚拟的部分,无论你是什么样Web2.0服务,你所提供的都会是一种虚拟角色的扮演,既然是角色扮演,你又为用户提供了什么样的可能性呢?网站是一个舞台,假如只是简单的道具布景,我们就太依靠用户的演技了,可影帝又有多少人?这就是为什么网游的用户UGC率要远大于Web2.0网站,网游类似偶像剧,道具齐备,只要很少演技,一般的小白用户都可以创造自己的故事,Web2.0网站类似京剧,舞台简陋,想当一个名角,需要杰出的天赋与苦工,如此苛刻,0.5%的原创核心用户数量又有什么可迷惑的呢?

11、Web2.0们,考虑一下网站上,用户的行为边界吧,用户在网站上能干的越多,他所干的对自己的影响与他人的影响越多,他的粘性也就越大,不要玩单纯的写文字传图片的把戏了,写了照了也多是自己YY,与其他人的交互太少了,而大部分自己YY是没有常性的。

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作者: admin

这里可以再内容模板定义一些文字和说明,也可以调用对应作者的简介!或者做一些网站的描述之类的文字或者HTML!

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